Je pense qu’à moins d’avoir dormi pendant un mois vous n’avez pas pu passer à côté de la nouvelle du lancement du MMORPG de Gameloft : Ordre & Chaos online
. Malgré son prix raisonnable (5,49€) et sa version universelle, vous avez peut-être -comme beaucoup- hésité à vous lancer dans une aventure qui techniquement parlant n’était pas gagnée d’avance. D’autant que cette aventure demande un abonnement. Dans cette première partie nous allons détailler le principe de MMORPG et voir en quoi il s’applique difficilement à nos petits terminaux.
Retrouvez les autres parties du dossier ici :
- [Dossier] Order & Chaos Online Partie 2
- [Dossier] Order & Chaos Online Partie 3
- [Dossier] Order & Chaos Online Partie 4
Vous êtes sans doute nombreux à être totalement indifférents à l’agitation qui règne depuis quelque jours dans notre applesphère, n’attachant aucune espèce d’importance à la mouvance des jeux en ligne, sur iOS ou sur PC. Force est pourtant de constater que si Gameloft réussissait son pari il toucherait non seulement les aficionados du genre mais également une part importante de nouveaux joueurs séduits par la simplification du concept.
En guise d’introduction à mon dossier, et tout particulièrement pour ceux du fond qui ne jouent pas aux MMORPG, voici donc un survol des challenges et des impératifs dont Gameloft devra tenir compte s’il veut que son jeu soit pérenne.
Le concept
Tout d’abord, un MMORPG, c’est un Massively Multiplayer Online Role Playing Game, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. Jeu de rôle car vous allez faire vivre et évoluer un (ou plusieurs) personnage(s) durant toute une vie, le ou les faire évoluer, grandir, prendre des routes et faire des choix différents. Massivement, parce que ce genre de mondes dits « persistants » (qui ont une existence propre et qui évoluent même quand vous ne jouez pas) rassemblent généralement des centaines, voire des milliers de joueurs simultanément.
World of Warcraft
L’idée donc est que, investi d’une quête ou d’un but ultime, souvent bateau (ce n’est pas la destination qui compte mais le chemin parcouru!), vous affrontiez mille dangers, de préférence en groupe, tout en grandissant personnellement, apprenant moult capacités, choisissant des métiers ou des arts… pour ne jamais arriver à vos fins.
Eh oui, en jouant à un jeu online vous ne verrez jamais d’ending credits. La marge dévolution, les défis tout comme les possibilités sont souvent quasiment illimités. D’où les quelques cas de forte addiction menant à des extrêmes dont vous avez tous du entendre parler.
Application mobile…?
En lisant mon premier paragraphe vous devez déjà comprendre pourquoi se lancer dans ce genre d’expérience mobile est semé d’embuches. Petit tour des différent concepts et systèmes qui passent mal sur iDevice, expliquant entre autres le peu de succès de jeux comme IMO.
Pour être addictif un MMORPG se doit d’être complexe, et un écran de PC a parfois du mal à faire tenir toutes les fenêtres dont on a besoin en cours de jeu. Artisanat, raccourcis d’attaques, fenêtre de chat, minimap…. Difficile de placer tout cela sur un écran d’iPhone sans se retrouver avec le syndrome Dungeon Defenders…
Warhammer Online, et un exemple criant d’écran surchargé.
Un MMORPG c’est une lutte constante contre des adversaires joueurs, ce qui implique une latence minimale et une jouabilité maximale. Deux choses que nos petits terminaux ont souvent du mal à offrir… Souvenez vous des problèmes sur des apps comme Archetype ou le premier Modern Combat.
Un jeu de rôle qui se joue en équipe demande un minimum d’aisance dans la communication entre les membres, afin de créer un sentiment de communauté. Imaginer une fenêtre de discussion mangeant la moitié d’un écran d’iPad fera déchanter tous les rôlistes, c’est pourtant un prérequis pour ce genre de jeux. Si c’est pour jouer seul, autant jouer offline.
Aion Online
Un jeu online se doit d’être complet, et il ne faut pas oublier que les jeux les plus réputés de l’Appstore sont des minute games type Tiny Wings. Le plus grand des défis à mon sens est de réussir à accrocher le joueur, de sorte à ce qu’il ait envie de revenir régulièrement faire évoluer son personnage. Qu’il rompe avec ses habitudes de Doodle Jump dans le métro, pour envisager des sessions de jeu plus longues (difficile de jouer moins de 30 minutes si l’on veut progresser un tant soit peu…), dans des circonstances où peut-être il n’a pas le reflexe de sortir son iDevice.
A part Yslandia qui a réussi à réunir une communauté solide et active grâce à un système extrêmement simplifié et à un chauvinisme sans failles de la part de ses ouailles (l’éditeur est Français), l’infime partie des éditeurs qui ont voulu se lancer dans le jeu online se sont cassés le nez. Incapables de trancher entre la nécessité d’un contenu important et une jouabilité/lisibilité indispensable, ils ont aussi souvent négligé la latence, élément indispensable quant on affronte des joueurs sur Internet. Brouillons, saccadés, insipides, tous sont aujourd’hui tombés dans l’oubli. Gameloft a-t-il trouvé la solution miracle? Éléments de réponse ce week end.
E1even

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Excellente introduction, tu m’as donné à l’eau à la bouche
perso je n’ai aucun problème de latence que ce soit sur iPhone 4 ou iPad 2, donc il faut plutôt du coté de votre connexion/position géographique
@ afzef je suis farpaitement d’accord avec toi
Euh je ne vois pas où E1even dit qu’il y réellement des problèmes de latence, il dit juste que c’est point très important et qu’il donnera plus de détails sur ce qu’il en est pour Order & Chaos dans le prochain article.
(Envoyé depuis l’application AppReview)
en effet Ethomit, j’ai mal interprêté le « Un MMORPG c’est une lutte constante contre des adversaires joueurs, ce qui implique une latence minimale et une jouabilité maximale. Deux choses que nos petits terminaux ont osuvent du mal à offrir… » étant donné que je n’ai jamais eût à souffrir de quelconque problème de latence sur mes « petits » terminaux.
Étant absolument pas fan de ce type de jeux, je n’me permettrais pas de commenter
Par contre, y’a juste une toute petite coquille: « Un MMORPG c’est une lutte constante contre des adversaires joueurs, ce qui implique une latence minimale et une jouabilité maximale. Deux choses que nos petits terminaux ont SOUVENT du mal à offrir… »
C’est corrigé
Ce que j’ai hâte de savoir c’est si il rend addict …
Si c’est fun â petites doses je le prends si on devient direct à croc car le gameplay a été étudier pour (comme wow) ben sans moi.
Je suis tombé dans l’addiction wow, 10h par jour pendant deux ans donc je veux pas replonger
(Envoyé depuis l’application AppReview)
Perso,depuis que je l’ai (càd depuis sa sortie), j’y joue quotidiennement, mais ça ne dépasse jamais les 1h-1h30/jour…
Merci et au moment de quitter c’est parce que tu t’en lasses où c’est pour une urgence ?
Même si c’est pas mon type de jeux, c’est une bonne entré en matière
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