Block of Lights (site officiel) est un puzzle game explosif qui sera disponible très bientôt sur l’Appstore. Son créateur, Sébastien, membre du studio Pixs’n Bits, m’avait envoyé une version bêta de ce jeu il y a quelques semaines. Pour un jeu créé de bout en bout par une seule personne j’avais été très surpris par la qualité du gameplay et des graphismes, et à quelques jours de la sortie officielle sur l’Appstore il a accepté de se soumettre à une interview, à découvrir ci-dessous.
- Bonjour Sébastien, pouvez-vous rapidement vous présenter à nos lecteurs ?
J’ai trente-cinq ans, je suis analyste programmeur et je développe des programmes depuis un peu plus de vingt-deux ans. J’ai commencé par la création de petits jeux sur MO5 et Amiga. Aujourd’hui je développe des logiciels sur Windows dans le cadre de mon travail, sur Mac et iPhone à la maison.
- Comment vous est venue l’idée de développer un jeu pour iPhone/iPod Touch, plus particulièrement un clone de Lumines ?
Tout a commencé il y a environ un an quand un ami m’a demandé ce que je pensais de l’iPhone. On était tous les deux séduits par le concept de l’App Store, on s’est alors donnés pour but de chacun de notre côté développer un jeu pendant notre temps libre.
J’avais déjà beaucoup entendu parler de Lumines mais je n’y avais jamais joué faute de disposer de la console adéquate. Je me suis dit qu’il serait amusant de reprendre le concept de Lumines et de l’adapter à l’iPhone. Comme je disposais d’un budget assez limité je me suis imprégné du concept de jeu par le biais des divers clones disponibles gratuitement sur Mac et PC, de vidéos disponibles sur YouTube et au travers des nombreux tests disponibles sur la toile.
- Pour ceux (comme moi) qui n’ont jamais joué à Lumines, pouvez-vous décrire le principe du jeu, et les facteurs de son succès ?
Le principe de Lumines est très simple : une pièce composée de quatre blocs tombe dans la zone de jeu. Il faut former des carrés d’au moins quatre blocs de couleur identique qui disparaîtront lors du passage d’une barre verticale qui balaye l’écran.
À partir de là on peut essayer d’assembler le plus de blocs possibles pour gagner encore plus de points. Lorsqu’on arrive à assembler quatre carrés ou plus on génère des combos qui multiplient les points. De temps à autre des blocs spéciaux apparaissent et permettent de faire encore plus grimper le score. À chaque centaine de pièces jouées le graphisme et la musique du niveau changent sans que le jeu ne soit interrompu.
Je pense que le succès de Lumines vient de son côté « hypnotique ». Une fois le concept de jeu bien assimilé les parties deviennent si addictives qu’il n’est pas rare qu’elles durent plus d’une heure. C’est une véritable drogue pixelisée.
- L’adaptation de Lumines est sortie il y a quelques semaines, l’avez-vous testée ? N’avez-vous pas peur que ce jeu fasse de l’ombre à votre création ?
Ce fut une grande surprise pour moi car je ne m’y attendais pas du tout. Je pensais que Q Entertainment (l’éditeur de Lumines) allait faire l’impasse sur l’iPhone. Bien sûr je me suis précipité pour tester le jeu le jour même de sa sortie. C’était la première fois que j’avais l’occasion de jouer à un épisode original de la série des Lumines. L’anxiété qui prédominait au début de mes tests s’est rapidement transformée en soulagement car Lumines Touch bien que plus riche graphiquement atteint très vite les limites de la jouabilité.
Là où Blocks Of Light respecte les conditions d’obtention de combos du jeu original : construire quatre carrés lors d’un balayage de l’écran, Lumines Touch réduit ce compte à trois et malgré tout on a un mal fou à y arriver. J’aborde donc la commercialisation de Blocks Of Light en toute quiétude grâce à cet avantage.
- Quels ont été les plus grandes difficultés dans les différentes phases de création du jeu, jusqu’à sa soumission à Apple ?
Les difficultés furent nombreuses. Je ne compte plus le nombre de fois que j’ai dû réviser en profondeur le moteur graphique de Blocks Of Light. Au début je m’inspirais fortement des exemples fournis par Apple avant de me rendre compte que ce n’était pas forcément ce qu’il y avait de mieux. Je me suis alors rabattu sur la lecture de nombreux blogs dédiés à la programmation sur iPhone et après beaucoup de travail ces précieuses informations m’ont permis de gagner près de 50 % de vitesse d’affichage.
Trouver un mode de contrôle satisfaisant fut également une tâche complexe. Après avoir expérimenté quatre modes de contrôles différents (stick directionnel, pad etc.) j’ai fini par trouver un mode de contrôle qui permettait de retrouver la rapidité de jeu à laquelle les joueurs de Lumines étaient habitués.
En parlant de difficultés je souhaite également saluer la plate-forme de vente de musique Jamendo Pro sans laquelle je n’aurais jamais pu proposer une bande sonore de qualité pour accompagner les niveaux de Blocks Of Light.
– Merci d’avoir répondu si rapidement à cette interview, et je vous laisse le mot de la fin
Tout le plaisir était pour moi. J’apprécie beaucoup d’avoir pu apporter ma contribution à votre site que je consulte depuis ses débuts.







Bonjour à tous.
Je tiens à préciser que Cédric l’ami dont je parle dans l’interview fait également partis du Studio Pixs’n Bits et proposera d’ici quelque semaines un jeu dont vous pouvez déjà avoir un aperçu sur le site officiel.
Ok merci pour la précision Sébastien, du coup je modifie légèrement le début de l’article pour supprimer cette ambiguïté
Quand je vois le screenshot, ca me fait étrangement penser à Lumines, le puzzle game musical de Sony sur PsP et PS3…
Le fonctionnement sera le même ? (très addictif comme gameplay)
Toi tu n’as pas lu l’interview
Super sympa d’avoir des interviews des développeurs!
Merci, c’est la 1ère fois que je fais ça et si ça vous plait j’essaierai de renouveler l’expérience
Eh ! Merci pour le coup de pub pour Jamendo !
J’espère que nous pouvons aider beaucoup de développeur de jeux avec la musique de Jamendo PRO. Ce sont des artistes amateurs de qualité, nous les mettons en avant, ils méritent d’être repris dans des jeux populaires …
–
Laurent
[...] de Cédric et Sébastien de Pix’n Bits pour les développements (on leur doit notamment Blocks of Light et Jack and the mysterious Pictures), et Anthony pour les graphismes (le créateur du logo [...]